Nazwa forum

Niestety, nikt nie powie Ci czym jest FluxBB - musisz go poznać sam!

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2016-12-02 15:41:26

K_Piskorski
Moderator
Dołączył: 2016-12-02
Liczba postów: 59
WindowsFirefox 49.0

Pierwsza lista - Krzysztof Piskorski

Cześć!

Pustawo tu, więc postanowiłem wrzucić coś na początek [sred]) Poniżej moja pierwsza lista - 40 pomysłów na skrypty. Opisuję je skrótowo, żeby opisy nie wyszły równie długie, co same teksty. Nie dzielę też ich jeszcze na kategorie, bo wiele można dostosować do więcej niż jednej.

W niedzielę postaram się zrobić po jednym finalnym skrypcie z każdej kategorii. Za jakiś czas dorzucę też więcej pomysłów.

---

1) Na belce zrujnowanego domu zawisł pojemnik zrzutowy. Dotarcie do niego jest niebezpieczne. Okazuje się, że w pojemniku są zachodnie ulotki z naiwnymi poradami o tym, jak żyć w strefie wojny, jak dbać o czystość, jak unikać chorób wenerycznych. Każde słowo jest jak uderzenie w twarz. 

2) Załamany mężczyzna przynosi trochę zapasów, które zamierza oddać bohaterom. Chce, żeby komuś się przydały, bo sam już ich nie potrzebuje. Zapytany, opowiada wpędzającą w depresję historię o tym jak stracił całą rodzinę. 

3) Rebelianci wysadzili zakłady chemiczne na przedmieściach. Duszący, toksyczny dym wieje wprost na schron. Trzeba go szybko uszczelnić! Póki nad ziemią wisi chmura, mieszkańcy nie muszą obawiać się o rajdy. Ale sami nie mogą też wyjść na zewnątrz...
 
4) Ławeczka na zasypanym gruzami skwerze. Dziadek czeka na swojego partnera do gry w szachy, który zjawiał się codziennie od kilkunastu lat. Dzisiaj nie przyszedł. Jedyny sposób, by przekonać dziadka, aby wrócił w bezpieczne miejsce, to pójść do mieszkania jego przyjaciela.

5) Pocisk artyleryjski wyrywa kawał ziemi na podwórku i otwiera drogę do bardzo starej, zasypanej ceglanej piwniczki. Są w niej na oko stuletnie butelki i słoiki. Czy bohaterowie są na tyle zdesperowani, żeby spróbować ich zawartości?

6) Grupa żołnierzy okopuje czołg na skrzyżowaniu blisko schronu, a potem zaczyna pobierać myto od przechodzących - każda wyprawa na zewnątrz będzie teraz kosztowała. Chyba że…

7) Na wojnie nawet proste problemy robią się poważne. Jeden z bohaterów zaczyna mieć kłopot z zębem. Trzeba przeprowadzić krwawy, nieprzyjemny zabieg, który na jakiś czas wyłączy go z działania i straumatyzuje co słabsze postacie.

8) Zapach chleba! Starsza kobieta piecze bochenki na sprzedaż. Wydają się trochę dziwne. Czy warto drążyć z czego naprawdę zostały zrobione?

9) Do kryjówki przybywa słynny zachodni dziennikarz z kamerzystą. Zadaje głupie, naiwne pytania. Kręci dom i całą okolicę. Jego materiał - wyemitowany w CNN - ściąga na bohaterów wiele nieprzyjemności.

10) Przy schronie myszkuje podejrzana kobieta. Podgląda bohaterów, notuje kto kiedy wchodzi i wychodzi. Szpieg bandytów, którego trzeba zabić? Prawda okazuje się zaskakująca.

11) Bohater wpada na dwóch podejrzanych typów, którzy próbują ukryć duży pojemnik. Czasem ma się tylko ułamek sekundy na właściwą decyzję…

12) Handlarz-cwaniak sprzedaje paczuszki z czerwonego krzyża. To specjalne przesyłki, które miały otrzymywać dzieci z miasta. Z zabawkami i ręcznie pisanymi listami od rówieśników na zachodzie. Czy warto interweniować?

13) Żołnierze katują starszego mężczyznę - znaleźli u niego lornetkę i twierdzą, że pomaga rebeliantom naprowadzać ostrzał moździerzowy. Bohaterowie poznają swojego sąsiada, który zawsze lubił oglądać ptaki. Czy interweniują?

14) Pod drzwiami stoi wyznaczony przez wojsko inspektor sanitarny! Nawet w tracie wojny działa biurokracja... Jeśli warunki w środku są odpowiednio straszne, bohaterowie dostaną odrobinę pomocy.

15) Starszy mężczyzna naprawia gąsienicowy pojazd, którym chce uciec z miasta. Prosi o pomoc i oferuje miejsce w pojeździe. Szybko okazuje się, że to mrzonka - zdezelowanego wraku nigdy nie uda się naprawić, ale próby trzymają mężczyznę przy życiu. 

16) Zdewastowane mieszkanie, w którym na stole leży przemoknięta gra planszowa. Kilka innych wala się po podłodze - fragmenty życia, które wydaje się teraz bardzo odległe. Zebranie najbardziej kompletnej gry dla w schronie jedną przyjemną noc.

17) Najpierw bohaterowie słyszą plotki o charakterystycznym żołnierzu-psychopacie, który co noc wybiera inną rodzinę w mieście i morduje ją z zimną krwią. Myślą, że to mit. Potem którejś nocy ten żołnierz puka do ich drzwi…

18) Podejrzany mężczyzna sprzedaje informację o tunelu do raju - kanale, którym można dotrzeć do nienaruszonej dzielnicy domków jednorodzinnych. Czy warto mu zaufać na tyle, by wejść za nim w cuchnącą ciemność?

19) Niespodziewanie zapala się w schronie kilka żarówek. Prąd! Wojsko próbuje unormować sytuację i łata linie wysokiego napięcia. Przez chwilę wszyscy mają nadzieję, że wraca normalność. To złudna nadzieja…

20) Rebeliancki snajper bezceremonialnie wdziera się do domu i zakłada sobie stanowisko na strychu. Dopóki tam jest, ściąga na schron uwagę wrogich snajperów. Czy warto ryzykować pozbycie się intruza? 

21) Na progu trzęsie się z zimna młoda kobieta z wózkiem. Kolejna żebraczka? Warto jej otworzyć? Okazuje się, że wózek to przykrywka dla małego, ruchomego sklepiku z marzeniami. Kobieta sprzedaje kolorowe pisma pełne zdjęć zwykłego życia.

22) Na zbombardowanym podwórku dziecko prosi, by ktoś pomógł wyciągnąć pieska, który wbiegł do rury i nie chce wyjść. Rura jest bardzo ciasna, ciemna i długa. Na końcu wygłodniały piesek obgryza zwłoki.

23) W mieście rozchodzi się plotka, że trzeba namalować na dachu biały krzyż, bo będą humanitarne zrzuty. Malowanie na dziurawym dachu jest trudne i niebezpieczne. A zrzutów nie ma. Pomalowane domy ostrzela wojskowy helikopter.

24) Przedszkolanka przygotowuje do wyjścia małą grupkę dzieci w zbombardowanej świetlicy. Jest chora, wygłodzona, podobnie jak podopieczni - maluchy, których nie odebrali nigdy rodzice. Trzymała je przy życiu tygodnie, głównie dzięki datkom. Teraz zbiera dzieci w grupkę i ostatkiem sił chce wyprowadzić je z miasta - przez strefę walki i niesławną aleję snajperów…

25) Nocą z domu obok dochodzą dziwne odgłosy - warkot generatora, stuk narzędzi. Czy warto sprawdzić? 

26) Pobita kobieta błaga o ochronę przed mężem-brutalem: w niektórych wojna wyzwala najgorsze. Przyjmując ją na jedną noc bohaterowie narażają się na poważne kłopoty.

27) Wojna podchodzi pod próg. Walki toczą się dosłownie dwie ulice dalej, każda czynność staje się nagle bardziej ryzykowna. 

28) Fajerwerki na nocnym niebie! Ludzie pytają czy to koniec wojny. Okazuje się, że właściciel sklepu z fajerwerkami postanowił wystrzelać cały towar, żeby czymś rozbić ponurą monotonię oblężenia.

29) Masowa egzekucja na ulicy przy schronie. Gdy odchodzą wojskowi widać, że jeden z postrzelonych jeszcze się rusza. Ma konać samotnie na ulicy? Czy warto ryzykować, by dać mu w ostatnich chwilach trochę ciepła? 

30) Uzbrojone patrole chodzą od drzwi do drzwi i wzywają ludzi na przemówienie lokalnego watażki na pobliskim placu. Co jest bardziej ryzykowne: zgoda czy sprzeciw? 

31) Sala pełna cuchnących ludzi, zebranych przed bladym obrazem z projektora. Ktoś zorganizował w strefie wojny kino! Za małą opłatą można powspominać lepsze czasy.

32) Kobieta, która siedzi sama w strasznych warunkach. Żołnierze zabrali jej dwie córki. Powiedzieli, że jeśli będą posłuszne to wrócą. Prosiła je, żeby były. I czeka już trzeci tydzień - choć skończyło się jej jedzenie i woda. Odbierać jej nadzieję, żeby ratować jej życie?

33) Pod osłoną nocy na ulicy obok schronu rebelianci zakopują potężną, improwizowaną minę przeciwczołgową. Jeśli ładunek odpali, cały schron może się zawalić! Jak poradzić sobie z tym problemem?

34) Samochody z megafonami ogłaszają tryumf: lokalny przywódca rebelii przywrócił mieszkańcom dzielnicy telefony. Bohater próbuje dodzwonić się do rodziny. Po wielu próbach udaje się, ale gburowaty, obcy mężczyzna mówi mu, że teraz to jego mieszkanie - i żeby spierdalał.

35) Zbombardowany salon fryzjerski, w którym fryzjerka pomaga kobietom nie rzucać się w oczy żołnierzom i rebeliantom – ścina im krzywo włosy, pokazuje jak udawać chorobę i ciasno przewiązywać piersi. Salon anty–piękności.

36) Bohaterowie zostają zabrani przez oddział wojska i zmuszeni do sprzątania trupów po masowej egzekucji. Na koniec żołnierze każą im klęknąć na krawędzi dołu i… odchodzą ze śmiechem.

37) Przerażeni ludzie biegną ulicą koło schronu. Podobno rebelianci czyszczą całą dzielnicę dom po domu, zabijając każdego kogo znajdą. Uciekać czy chować się? Panikę wywołała celowo grupka złodziei.

38) Grupa uzbrojonych mężczyzn łomocze kolejno do wszystkich kryjówek i domaga się, by mieszkańcy opowiedzieli się po której są stronie. Okazuje się potem, że wszystkie odpowiedzi były złe. Zabawiali się kosztem przerażonych cywilów.

39) Ze zdewastowanych zlewów i toalet w schronie zaczyna się wydobywać żrący, cuchnący opar. Ktoś wtłoczył do pustych wodociągów gaz bojowy!

40) Rozchodzi się plotka, że pewien rebeliancki watażka płaci dobrze za ludzkie skóry. Podobno robi sobie z nich płaszcze dla swoich gwardzistów. Trupów wokół nie brakuje - ale czy warto porzucać resztki człowieczeństwa?

Offline

#2 2016-12-05 14:45:08

J_Wisniewski
Użytkownik
Dołączył: 2016-12-05
Liczba postów: 4
WindowsChrome 54.0.2840.99

Odp: Pierwsza lista - Krzysztof Piskorski

Świetne pomysły Krzyśku!

Jedna uwaga, ten ostatni z płaszczami szytymi z ludzkiej skróry to odrobinę za dużo. Wiem, że takie i gorsze rzeczy się działy ale staramy się nie wchodzić na aż taki poziom makabry. Część z tego co się dzieje zostawiamy jako niedopowiedziane, dające zarys ale nie koniecznie tak mocne szczegóły. To sama uwaga do pomysłów dziewczyn, wklejonych przez Marcina, gdzie też tego "gore" jest dość sporo.

Wiadomość dodana po 1 h 30 min 07 s:
1- 39) TAK
40) NIE

Świetna robota!

Ostatnio edytowany przez J_Wisniewski (2016-12-05 14:49:42)

Offline

#3 2016-12-06 12:39:16

M_Swierkot
Administrator
Dołączył: 2016-11-29
Liczba postów: 20
Windows 7Chrome 54.0.2840.99

Odp: Pierwsza lista - Krzysztof Piskorski

Pierwsza 20-tka


1) Na belce zrujnowanego domu zawisł pojemnik zrzutowy. Dotarcie do niego jest niebezpieczne. Okazuje się, że w pojemniku są zachodnie ulotki z naiwnymi poradami o tym, jak żyć w strefie wojny, jak dbać o czystość, jak unikać chorób wenerycznych. Każde słowo jest jak uderzenie w twarz.

Rodzaj: Krótki
Typ: FINDINGS FOR LOCATIONS 
Gameplay:
Test na Prowess żeby się wspiąć.
Sukces – udaje się zdobyć. (konsekwencja – dowiadujesz się, co było w pojemniku)
Porażka – 1 rana i możliwość powtórzenia testu


2) Załamany mężczyzna przynosi trochę zapasów, które zamierza oddać bohaterom. Chce, żeby komuś się przydały, bo sam już ich nie potrzebuje. Zapytany, opowiada wpędzającą w depresję historię o tym jak stracił całą rodzinę.

Rodzaj: Krótki
Typ: VISITORS
Gameplay:
Gracze dostają żetony zasobów


3) Rebelianci wysadzili zakłady chemiczne na przedmieściach. Duszący, toksyczny dym wieje wprost na schron. Trzeba go szybko uszczelnić! Póki nad ziemią wisi chmura, mieszkańcy nie muszą obawiać się o rajdy. Ale sami nie mogą też wyjść na zewnątrz...

Rodzaj: Krótki
Typ: EVENTS
Gameplay:
Przez 1 dzień, graczę pomijają eksplorację i Night Rides.

4) Ławeczka na zasypanym gruzami skwerze. Dziadek czeka na swojego partnera do gry w szachy, który zjawiał się codziennie od kilkunastu lat. Dzisiaj nie przyszedł. Jedyny sposób, by przekonać dziadka, aby wrócił w bezpieczne miejsce, to pójść do mieszkania jego przyjaciela.

Rodzaj: Długi
Typ: EXPLORATION UNIWERSALNE
Gameplay:
Decyzja:
- Zostawiamy dziadka (nic się nie dzieje)
- Idziemy do mieszkania jego przyjaciela
Konsekwencja – Znajdujecie powieszonego przyjaciela. Na stole list wyjaśniający powody. Dodatkowo znajdujecie alkohol i paczkę papierosów.

Decyzja:
- Zanosicie list dziadkowi i opowiadacie o zajściu
Konsekwencja – dziadek płacze, ale odchodzi. Widok łamie wam serce.

- Postanawiacie przemilczeć fakt (nic się nie dzieje)


5) Pocisk artyleryjski wyrywa kawał ziemi na podwórku i otwiera drogę do bardzo starej, zasypanej ceglanej piwniczki. Są w niej na oko stuletnie butelki i słoiki. Czy bohaterowie są na tyle zdesperowani, żeby spróbować ich zawartości?

Rodzaj: Długi
Typ: Exploration for locations
Gameplay:
Test Prowess.
Sukces udaje się
Konsekwencja – dosajecie X alkoholu (nie psuje się)
W słoikach jest jakieś zamarynowane jedzenie. Nie pachnie dobrze, ale jesteście tak głodni… Możecie spróbować zdjeść:
Decyzja:
- Nie jecie (nic się nie dzieje)
- Jecie (wybierz postacie, które jedzą)
Konskwencja
Zjedliście, ale czujecie się źle. Zmniejsz hunger o 1, zwiększ Ilness o 1 postaci, która jadła.


6) Grupa żołnierzy okopuje czołg na skrzyżowaniu blisko schronu, a potem zaczyna pobierać myto od przechodzących - każda wyprawa na zewnątrz będzie teraz kosztowała. Chyba że…

Rodzaj: Krótki
Typ: Event 
Gameplay:
Od teraz każde wyjście na exploracje kosztuje dobra o wartości (5)

Na zakończenie eksploracji gracze mogą udać się do rebeliantów i zdradzić im lokalizację czołgu.
Konsekwencja:
Rebeliancie przyjmują informację, ale łupią bohaterów z całej biżuterii i broni jaką mają postacie na eksploracji.


7) Na wojnie nawet proste problemy robią się poważne. Jeden z bohaterów zaczyna mieć kłopot z zębem. Trzeba przeprowadzić krwawy, nieprzyjemny zabieg, który na jakiś czas wyłączy go z działania i straumatyzuje co słabsze postacie.

Rodzaj: Krótki
Typ: Event 
Gameplay:
Wyrwanie zęba – rzut na emphaty, postacią zwiększa się misery.
Bohater przez następny dzień nie może nic robić.


8) Zapach chleba! Starsza kobieta piecze bochenki na sprzedaż. Wydają się trochę dziwne. Czy warto drążyć z czego naprawdę zostały zrobione?

Rodzaj: Długi
Typ: Visitors
Gameplay:
Decyzja:
- Kupujecie za (x) i jecie, bez wnikania co to.
Konskwencja:
Oj, smakuje ohydnie, ale głód jest silniejszy. Boli was potem żołądek.
Głód maluje o 2, ale illnes zwiększa się o 1.

-Drążycie temat, co to jest
Konsekwencja:
Dowiadujecie się co to jest (jakieś fuj) Możecie podjąć decyzję o zjedzeniu, ale wiecie, że zwiększy to illnes.


9) Do kryjówki przybywa słynny zachodni dziennikarz z kamerzystą. Zadaje głupie, naiwne pytania. Kręci dom i całą okolicę. Jego materiał - wyemitowany w CNN - ściąga na bohaterów wiele nieprzyjemności.

Rodzaj: Długi
Typ: Visitors
Gameplay:
Decyzja
- Nie wpuszczacie go (nic się nie dzieje)

- Wpuszczacie go – trzeba pomoc nagłośnić co się dzieje
Konsekwencja:
Przeprowadza z wami serię wywiadów. Daj żetony konsekwencji na następujące skrypty miejsce (Visitors, Exploration, Night Rides i Events)

Visitors:
Przychodzi do was ktoś, kto wam daje wam leki.

Exploration:
Jesteście małymi „celebrytami”, ludzie na was patrzą i na wasz shelter.
Od teraz, za każdym razem rozpoczynacie eksplorację z hasałem na poziomie „2”

Night Rides:
Zołnierze wbijają, zabijają kogoś, ranią pozostałych, robią z was przykładowy pokaz, co się robi z ofiarami.

Events:
Świat reaguje lawiną „oburzenia”, które nic konkretnego za sobą nie niesienie. Jednak, może przyśpieszy to decyzję liderów o reakcji?
Odrzucić 3 karty „Events” z decku (dzięki temu przyśpeisza się koniec wojny)


10) Przy schronie myszkuje podejrzana kobieta. Podgląda bohaterów, notuje kto kiedy wchodzi i wychodzi. Szpieg bandytów, którego trzeba zabić? Prawda okazuje się zaskakująca.

Rodzaj: Krótki
Typ: Visitors
Gameplay:
Nie wiem jaka okazuje się prawda, więc do obgadania [sred])


11) Bohater wpada na dwóch podejrzanych typów, którzy próbują ukryć duży pojemnik. Czasem ma się tylko ułamek sekundy na właściwą decyzję…

Modyfikacja: A w oddali zbliża się 2 żołnierzy
Rodzaj: Długi
Typ: Residents
Gameplay:

Decyzja:
Uciekamy! (nic się nie dzieje)

Walczymy i bierzemy beczkę, pewnie ma coś cennego w środku!
Konsekwencja
Jeżeli mamy broń, zabijamy bez problemu

Bez broni – test na prowess (inaczej dostajemy rany)

- w beczce jest (do wymyślenia)

Potem musimy dodatkowo walczyć z 2 żołnierzami. (bo zwróciliśmy ich uwagę)

Pomagamy chować przed żołnierzami
Konsekwencja:
Do wymyślenia



12) Handlarz-cwaniak sprzedaje paczuszki z czerwonego krzyża. To specjalne przesyłki, które miały otrzymywać dzieci z miasta. Z zabawkami i ręcznie pisanymi listami od rówieśników na zachodzie. Czy warto interweniować?

Rodzaj: Długi
Typ: Exploration universalne
Gameplay:
Decyzja:

- Kupujemy od niego paczkę za (x):
Konsekwencja
W paczce jest żywność + słodycze.

- Wykład moralizujący, nie kupujemy (nic się nie dzieje)

- Tak się nie robi! Trzeba go ukarać! (walka)
Konsekwencja
Po zadaniu 2 ran ucieka. Przychodżą dalej ludzie kupić paczki:

-Decyzja:
Możecie oddać je za darmo
Konsekwencja
Czujecie, że zrobiliście coś dobrego. Misery o 1 mniej. Daj event żeton na Night Rides

Konskwencja Night Rides (tej nocy nic się nie dzieje – poszła fama w okolicy, że zrobiliście coś dobrego i ludzie was szanują)

Możecie je sprzedawać
Konskwencja
Do końca exploracji siedzicie i sprzedajecie paczki na zasadzie handlu wymiennego. Czujecie się okropnie (zmniejsz Misery każdej postaci o 2), ale możecie wybrać dowolnych żetonów za wartość (x)


13) Żołnierze katują starszego mężczyznę - znaleźli u niego lornetkę i twierdzą, że pomaga rebeliantom naprowadzać ostrzał moździerzowy. Bohaterowie poznają swojego sąsiada, który zawsze lubił oglądać ptaki. Czy interweniują?

Rodzaj: Krótki
Typ: Exploration universalne
Gameplay:
Decyzja:
Zostawiamy w spokoju (nic się nie dzieje)

Walczymy
Konsekwencja:
Walczymy z dwoma żołnierzami, sąsiad jak tylko się włączamy od razu ucieka. Połóż żeton konsekwencji na „Visitors”.

Visitors – sąsiad przychodzi i daje nam alkohol i biżuterię. Mówi, że sam nie ma prawie nic, ale uratowaliśmy mu życie i musiał się jakoś odwdzięczyć.


14) Pod drzwiami stoi wyznaczony przez wojsko inspektor sanitarny! Nawet w tracie wojny działa biurokracja... Jeśli warunki w środku są odpowiednio straszne, bohaterowie dostaną odrobinę pomocy.

Rodzaj: Krótki
Typ: Visitors
Gameplay:
Jeżeli przynajmniej 2 postacie są chore, gracze otrzymują Leki.
Jeżeli przynajmniej 2 postacie są głodne, gracze otrzymują jedzenie.


15) Starszy mężczyzna naprawia gąsienicowy pojazd, którym chce uciec z miasta. Prosi o pomoc i oferuje miejsce w pojeździe. Szybko okazuje się, że to mrzonka - zdezelowanego wraku nigdy nie uda się naprawić, ale próby trzymają mężczyznę przy życiu.

Rodzaj: Krótki
Typ: Visitors
Gameplay:
-    Ignorujecie go (nic się nie dzieje)
-    Dajecie mu części elektryczne w zamian zabiera was do swojego pojazdu
Konsekwencja:
Dochodzicie do wraku, wasza nadzieja umarła, ale udajecie podekscytowanie, żeby nie niszczyć nadziei starszego Pana.

16) Zdewastowane mieszkanie, w którym na stole leży przemoknięta gra planszowa. Kilka innych wala się po podłodze - fragmenty życia, które wydaje się teraz bardzo odległe. Zebranie najbardziej kompletnej gry dla w schronie jedną przyjemną noc.

Rodzaj: Krótki
Typ: Findings for locations
Gameplay:
Zabieracie grę planszową. Połóż żeton na Events

Konsekwencja:
Gracie w grę podczas dnia, każdy bohater traci jedną akcję. Dawno nie mieliście tyle dobrej zabawy, a jednocześnie trochę was to przybliżyło do siebie.
Wszystkim spada misery do 0.


17) Najpierw bohaterowie słyszą plotki o charakterystycznym żołnierzu-psychopacie, który co noc wybiera inną rodzinę w mieście i morduje ją z zimną krwią. Myślą, że to mit. Potem którejś nocy ten żołnierz puka do ich drzwi…

Rodzaj: Długo
Typ: Visitors / Night Rides
Gameplay:
(Może się odpalać samodzielnie z Night Rides)

Visitors:
Przychodzi osoba i opowiada historię. Umieść żeton czasowy z napisem skryptem 2 karty poniżej Night Rides.

Fajnie by było, żeby była jakiś przedmiot, którym łatwo go pokonać czy tam drogę i gracze wtedy mają czas, żeby to zrobić i jeżeli to zrobią, to pokonują go bez problemu.

Konsekwencja:
Night Rides się odapala, przychodzi żołnierz pukając do drzwi. (ale nie wiadomo, czy rzeczywiście morduje z zimną krwią)

Decyzja:
- Udajemy, że nikogo nie ma.
Konsekwencja:
Żołnierz strzela w drzwi, zając rany 2 i odbywa się walka

- Otwieramy i od razu rzucamy się walcząc

Konsekwencja:
Walka. Potem przeszukując ciało okazuje się, że mit był prawdziwy, facet miał dzienniczek w którym opisywał jak „czyści miasto z świń”

- Specjalny sposób

Gracze pokonują / odganiają żołnierza bez problemów


18) Podejrzany mężczyzna sprzedaje informację o tunelu do raju - kanale, którym można dotrzeć do nienaruszonej dzielnicy domków jednorodzinnych. Czy warto mu zaufać na tyle, by wejść za nim w cuchnącą ciemność?

Rodzaj: Długi
Typ: Exploration universal
Gameplay:
Decyzja:
- Puszczamy na zwiady jednego z postaci
Konsekwencja:
Nigdy już nie wraca, nie wiadomo co się stało. Mężczyzna też zniknął. Boicie się wejść sami do tunelu. (Epilog)

- Puszczamy całą ekipę
Konsekwencja:
Okazuje się, że informacje były prawdziwe.
Możecie wybrać Dowolną lokację z decku lokacji i zamienić ją z dowolną lokacją na planszy.

- Olewamy (nic się nie dzieje)

19) Niespodziewanie zapala się w schronie kilka żarówek. Prąd! Wojsko próbuje unormować sytuację i łata linie wysokiego napięcia. Przez chwilę wszyscy mają nadzieję, że wraca normalność. To złudna nadzieja…


To odpada, bo prąd mamy normalnie (jest radio etc.)

20) Rebeliancki snajper bezceremonialnie wdziera się do domu i zakłada sobie stanowisko na strychu. Dopóki tam jest, ściąga na schron uwagę wrogich snajperów. Czy warto ryzykować pozbycie się intruza?

Rodzaj: Długi
Typ: Night Rides
Gameplay:

Dopóki jest, priorytetowo zjada jedzenie i pije wodę.

Zamiast Night Rides, jest rzut K10, wynik:
0-4 – nic się nie dzieje
4-6 – 1 rana na danego bohatera
7-8 – 2 rany na danego bohatera
9 – ginie jeden z naszych
10 – ginie snajper

Decyzja
- Gracze mogą spróbować zabić snajpera podczas snu

Konsekwencja:
0-6 zabijają – ale test na empathy i misery
7-10 -nie udaje się i jest walka

- Starają się wygonić normalnie.

Konsekwencja:
Jest walka, po zadaniu 2 ran snajper mówi, że sobie pójdzie.

Decyzja:
- Dobijacie go (test na empathy, zwiększa się misery)

- Puszczacie go
(Połóż żeton na Night Rides)
Konsekwencja:
Wraca z kolegami się zemścić. Ciężka walka.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] claudebot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
karmazynowagminaploskinia - santarpg - abpoland - prostytucja - klasa5bgadu